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第三百六十八章 没有什么是一局游戏解决不了的(第1页)

陈昊写完一面黑板,下面再也没有人说话。

“你们没问题了?那么该我了。”

他伸手把上方空白的黑板往下一拉,上下对调,上方密密麻麻,下方崭新如初。

陈昊拿起小本本,在黑板上快速的写了起来,笔走龙蛇。

从地图机制到分路定位,从野区概念到战争迷雾的设定。

台下这些员工看着看着瞠目结舌,他们这些问题都是之前攒了2个月的难题,才将将凑满了一黑板。

老板只是玩了一把游戏就找出这么多问题,也凑了一黑板,而且还不重复?这什么脑袋?

你当这是写小说呢,灵感如尿崩,随手就来?

台下这帮人心里有不服但更有期待,之前就听闻其他同事说起过,能上老板的游戏课,那是受益匪浅,他们也想见识一下。

整整两面黑板,内容密密麻麻,陈昊甩了甩有些发酸的手腕,好久都没写过这么多字了。

看着上面的内容,他还是很满意的,跟下面说道,“内容比较多,也比较杂,咱们先归纳整理,最后进行总结,裴亮,你弄个投屏,亲自归类。”

接下来,陈昊说,徐裴亮做,台下众人看,配合默契,

把这些零散的点收束到各个分类下,界面、游戏机制、音乐音效、盈利模式。。。。

其中游戏机制成为了重灾区,甚至列了三级分类。

整理完形成了一个超大的网状结构图。

新增野区怪物,并增设打野路。。。。

防御塔保护机制。。。。。

嬴政大招削弱、程咬金大招削弱等英雄平衡性持续优化。。。。

数值平衡优化。。。

新增隐藏视野草丛、视野守卫,千里眼等道具。。。。

四圣兽改成苍龙和饕餮,提供不同增益。。。。

在讲解中,陈昊从头到尾把控着整个流程,引导着节奏。

一条条的过,大家阐述理由,举手表决少数服从多数。

英雄荣耀整体的架构逐渐完善,从一个婴孩飞速成长着。

3个小时后,夕阳西下,整体全部过了一遍,其中负责会议记录的妹纸也揉着自己的手腕。

在刚才的投票过程中有一个议题,双方四六开,各持己见谁也不能说服谁,僵持不下,陈昊见状只能先行搁置,把后面的问题先铲平。

回头重提刚才这个未解决的问题,陈昊双手杵在讲台上,环顾一圈说道,“下面就是剩下最后一个议题,那就是英雄荣耀到底要不要反补机制?咱们接着论!”

补兵又叫补刀,英文名为lasthit(最后一击)是游戏中的术语,指的是最后一次攻击杀死小兵的技术,通过补兵可以使英雄获得经验和更多的经验。补刀作为基本功,往往从一方面反映了一个玩家的游戏水平。

而补刀又分为正补和反补,正补是指最后一次攻击杀死敌方小兵,反补是指最后一次攻击杀死己方小兵使对方无法获得金钱和经验。

一进一出那就是双倍的差距,这也是之前那局明明陈昊没有杀人,等级和经济却远超对面一截,这就是补刀的重要性。

MOBA类游戏,全称MultiplayerOtleArena:多人在线战斗竞技场游戏。

在这类游戏中,强调的是前期的对线、中期的运营和后期的团战。而补刀技术在前期属于重中之重,如果前期对线对不过,参加后续的团战相当于自断一臂,说到底这玩意拼到最后拼的就是经济和技术,不论游戏还是战争!

当然也有不强调补刀的代表游戏,比如风暴要火和农药药丸,都是快节奏的典范,平均20分钟左右一局,主打一个上来就是干。

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